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《巴风特之怒》手游官网:宿命的对手:盘点"一时瑜亮"的游戏名作们

发表时间:2024-09-12 16:27

巴风特之怒》手游官网:宿命的对手:盘点"一时瑜亮"的游戏名作们

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只有热爱同样事物的人之间,才会有赤裸裸的仇恨。比如虽然同为球迷《巴风特之怒》手游官网:宿命的对手:盘点"一时瑜亮"的游戏名作们,但皇马和巴萨不可调和;虽然同为喝碳酸饮料,但可口可乐和百事可乐差别很大;虽然同为热爱高达,但UC系列和《生命之种》却互相憎恨,永远消失在自己的宇宙里;同为偶像的粉丝,喜欢EXO的和喜欢TFBOY的都觉得对方是笨蛋、是吃屎的那个。

游戏界也不太平,除非是《GTA》这样位居世界之巅的大作,或者是《天行者》系列这样的宇宙垃圾,目前在同领域还没有同级别的竞争对手,没有竞争,自然也就没有办法比较。剩下的游戏必然会遇到更强的对手,玩家会用自己的时间和金钱去选择自己支持的一方,然后给出自己放弃另一方的理由。你可以说这是一场两个对手之间的战斗,但问题是,谁是孔明?谁是宫锦?很难说。一位著名的足球评论员就曾感慨,球迷在听解说的时候,一旦发现解说员发表不利于自己球队的言论,就会奋起反击,捍卫自己的主队,而诡异的是,一场比赛结束之后你会发现双方球迷都在“问候”解说员,于是你得出结论:如果你问我是谁?我就是对方的狗。这次我们以“对手狗”的视角来点评一下“游戏界十大同题材对决”,在这些我们熟悉的游戏中,你站在哪一边呢?

只有在同辈之间才会有赤裸裸的仇恨

PES VS FIFA:交替领先,最终达成平衡

在EA的NBAlive失败之后,足球成为了体育游戏中竞争最激烈的项目,两者的竞争格局可以明显分为“FIFA-Live-FIFA”交替领先,也就是索尼推出PS主机之前,FIFA是唯一可行的足球游戏,从PES 98开始,PES系列连续十年称霸,而后进入PS3时代后,重磅革新的FIFA从PC卷土重来到家用机平台,从口碑到销量,完成了王者归来和超越。这其中就涉及到90年代末《实况足球》鼎盛时期PC玩家的转移,以及近些年《FIFA》升华完善之后,家用机玩家的大规模入局。

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游戏的“真实性”是两者兴衰的关键。当《实况足球》首次将场上战术、控球真实性、直塞球、射门力量槽等概念引入足球游戏时,玩家们从“滑冰”转向了“真实”游戏。在经历了多年从“不懂足球”到“懂足球”的转变后,在新制作人的带领下,FIFA Football终于完成了从“不懂足球”到“懂足球”的转变。厌倦了《实况足球》中“要么用皇马或巴萨欺负对手,要么被对手用皇马或巴萨欺负”的玩家们重新认可了《FIFA》对平衡性的严格把控和真实球队授权,天平再次倾斜。近两年仙境传说手游王者归来,出现了罕见的平衡。《实况足球》在弥补了系统上的弱点的同时,加强了战术设定和画面。如今两队再次相遇,乍一看很难分出胜负。

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FIFA14是质的改变的一代

《拳皇》VS《街头霸王》:引领潮流,回归本质

就我国而言,《拳皇97》大概是平衡性最差的游戏中最受欢迎的一款游戏(各种无限连击,各种裸杀),而后续的影响包括你今天在商场的游戏厅里还能玩到《拳皇97》。《拳皇》拥有强大的群众基础,中国玩家在世界大赛上一度垄断了《拳皇98》的冠军宝座,相关手游无论是否授权,都能赚到不少钱,这也是很多玩家至今还不知道如何在PC上玩保留项目的原因。

酷炫的角色设计是《拳皇97》在那个年代成功的关键,在第一波“韩流”(代表团体:HOT)时期,八神庵作为“沙马特”的鼻祖,推动了一线城市与二线城市、三线城市之间、城市与城乡结合部之间的审美融合过程。同年的《街头霸王3》是系列的质变,几乎所有角色都换成了新面孔,在年轻人眼中和《街头霸王3》一模一样。相比《拳皇》里的“潮人”,《街头霸王3》简单到显得有些土气。我们正处于快速城市化的过程中,显然不太能接受这种角色设定上的“返璞归真”。 《街头霸王3》使用的CPS3主板价格昂贵,而且没有盗版,移植到家用游戏机也遥不可及,所以一开始接触到这款游戏的玩家非常少。

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影响了特定时期一代人的审美

自此,两款游戏在我国的人气和命运就已注定,后来由于街机模拟器的兴起,《拳皇》继续高歌猛进,而略显炫酷的《街头霸王》却因为没有对手,如今只能沦为家用机上的本土游戏垄断,我们讽刺那些“说拳皇必提97”的玩家活在过去时,但认真看《拳皇14》那低如马里亚纳海沟的人物设计,还是比当年的森基洛差的真的不是一点点。

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对于发展近30年的街头霸王来说,简单扎实的角色设计已经不再是缺点,而是一个经典

《Gran Turismo》 VS 《Forza Motorsport》:极致现实与极致游戏

有一个假设,如果这两款“独占”游戏(Forza Motorsport 属于广义上的独占)在全平台上线,哪一款的销量会更高?

汽车文化起源于西方,发展于美国并辐射至日本。两款游戏背后,其实是美日两大汽车文化之间的较量。《极限竞速》强调汽车的力量感与质感,游戏本身也如同汽车流水线产业一样,通过不断升级技术,高效打造出“年终”周期的优质赛车游戏。其分支《地平线》系列也夯实了自己的品牌,将“开放世界赛车”这一子流派提升到了一个全新的高度。或许是惧怕后来者追赶的趋势,Gran Turismo 在新作中也刻意克制情绪,大打“赛车牌”,重点加大游戏的竞技性和“极速赛车”的比重,从“跑车浪漫之旅”过渡到“赛车”。两款曾被戏称为“最无厘头”、“比真实更真实”的游戏在展示汽车文化、宣传方向盘方面不遗余力。不过微妙的是,《Forza》其实稍微超越了现实。游戏的边界为玩家提供了游戏层面更轻松的环境,而《Gran Turismo》至今都坚定地站在边界之内,尽最大努力做到逼真,试图将真实驾驶与模拟驾驶无缝衔接。一个追求赛车游戏的极致,一个追求模拟现实的极致。从此,他们分道扬镳,各奔东西。

两线“废渣”更多元,联手“素鸡”计划已实现

使命召唤 vs. 战地:吃着碗里的,看着锅里的

客观来说,前几代《使命召唤》的单机部分,无论是剧本还是关卡设计,都尝试在老套路中玩点花样,也塑造了数位在FPS游戏中具有里程碑价值的角色,但从《使命召唤:现代战争》开始,曾经惊艳的联机对战模式已日渐式微。传统的“CS式”玩法虽然尝试加入各种新系统、新技能、新的连杀奖励,但难以激起玩家更高的热情。加上僵尸模式这个从二线升格为一线的卖点还在继续输出,很多玩家在完成单机流程后就不再碰它了。销量虽然依旧坚挺,但危机始终未能得到有效化解。

从这点来看,没有“年货化”的《战地》系列保持了口碑,注重真实性,这是最打动军事爱好者的关键点(请忽略那些好看的恶搞视频)。系列的时代背景超越了现实年代,综合最新作品和各自制作人传达的信息来看,两款FPS作品在可预见的未来都不会在背景上重叠。《使命召唤》早已将目光投向宇宙,而《战地》的开发周期决定了玩家会长期停留在“一战”中。对于中国玩家来说,《使命召唤》更受欢迎的原因一方面是《使命召唤》本身有其优秀的单人游戏传统,另一方面《战地》对网络要求更高,家用机无法全开特效,联网也总是有问题。在花钱解决PC端配置、网络问题的前提下(说实话“橙装”平台也难),外挂层出不穷,实在是毁了游戏体验。结果就是虽然《使命召唤》依然不好看,但所见即所得,不管《战地》的概念和demo有多酷,拿到手就会发现并不是宣传说的那样。看完《战地》再玩《碟中谍》,这大概就是很多玩家的现实吧。

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《最终幻想》 VS 《勇者斗恶龙》:民族的就是全球的吗?

在中国玩家的游戏体验上,《最终幻想》肯定是压倒性地优于《勇者斗恶龙》的。而对于一向对日本游戏接受度很高的我们,对于《勇者斗恶龙》这样绝对称得上是精品的作品,接受度却没那么高。在日本“国民游戏”面前,似乎有点难以下手。

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马赛克时代的最终幻想在外​​观上具有优势

最终幻想很早就踏上了全球化路线。如果说玩家对最终幻想VII的崇拜还是一种迟来的领悟,那么王菲为最终幻想VIII演唱主题曲的那一刻,就是一个巨大的成功。从一开始,我们就对这个系列有着天然的亲和力。当时史克威尔艾尼克斯在打电影的功力上正处于巅峰,超越了语言和文化。最终幻想也因此正式走进了广大玩家的心中。而《DQ》始终坚守着传统的特色,没有电影大片那样的CG动画,没有复杂的成长战斗系统,没有引领潮流的角色设计,只有一成不变的回合制。如果不是LEVEL-5出品了《DQ8》和《DQ9》,恐怕我们还看不到自己的角色和战斗中的角色变化。

两款游戏就像两个古老的帝国,面对外界的急剧变化,分别选择了开放与保守。在很长一段时间里,FF明显强于DQ。然而,就像所有的改​​革,就像游戏的开放一样仙境传说ro,FF逐渐陷入了潮流诱惑的陷阱,不断加快的游戏节奏巴风特之怒,单轨制的流程,无用的支线剧情,在单人和MMO之间的犹豫,给FF15直到现在留下了巨大的隐患。《DQ》依然保持着良好的免疫系统,对于我们国内的很多玩家来说仙境传说手游王者归来,《DQ》其实还是一块尚未开垦的“处女地”,这里还保留着很多经典的JRPG原汁原味的东西,在变化的过程中慢慢发酵,等待着再次被打开。

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如今,SE合并多年之后,两款RPG已经无数次一起出场。

《数码宝贝》VS《妖怪手表》:谁才是神奇宝贝的第一任继承者?

《数码宝贝》就不用介绍了,B财团辛苦养育多年的怪兽们,在被一轮轮“类口袋妖怪”游戏淘汰的自然规律下顽强生存下来,强调科技感和机械设定元素是《数码宝贝》独有的一面,尤其在网络已经成为日常的现在,当初的设定显得高瞻远瞩。LEVEL-5的神奇之处在于用看似老套的商业模式,打造了一个新的生态系统,播映动画、推广玩具、制作游戏的入门流程,在这个社交网络主导的时代,被LEVEL-5重新利用,很少有人会想到《妖怪圈》居然也可以单独发售,妖怪手表也确实这么做了。两款游戏在多媒体联动上都不遗余力,或者说游戏只是两大IP多媒体联动的一个组成部分。模仿并不只停留在基本的游戏题材和类型上,更重要的是从整个布局阶段制定完整的商业计划。

不知不觉,这部剧也收获了情感指数

一个是在过去遇见未来,一个是把复古的手法用在当代,从某种意义上来说,这两款游戏可以看作是《FF》和《DQ》的小学版和中学版,一个是国际化,一个是根植于本土文化。客观来说,《精灵宝可梦》的王座难以撼动,但两者的人气都在不断积累,怪物设定的错位也让它们没必要有太多直接的对话,但最终的目标不变,就是成为下一个《精灵宝可梦》,在不断扩大势力范围的过程中,迟早会正面交锋。

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妖怪手表是近年来新推出的一款儿童游戏,有潜力成为精灵宝可梦的继承者。

神秘海域 VS 古墓丽影:拆迁队 VS 挖掘机

顽皮狗在 PS3 平台首次推出《神秘海域》时,冒险与遗迹的结合让很多人想到了《古墓丽影》,只不过厚唇巨乳换成了动作片里的打斗场面,孤身一人的战斗也变成了有组织的盗窃。内森·德雷克和沙利就像是把印第安纳琼斯分成了两部分,动作冒险的部分给了德雷克,教授的角色给了沙利。当《神秘海域 2》震撼玩家时,《古墓丽影》还处于重生前的孕育期,那时的德雷克拥有如同轰炸机一般的爆破属性,拆毁了无数珍贵的文物,让冒险之旅变得更加刺激。

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就在玩家们慢慢淡忘《古墓丽影》时,劳拉改头换面归来。新版《古墓丽影》从沙盒游戏中汲取了营养,从内到外加入了东方元素和更大比例的战斗部分,并刻意营造出《神秘海域》系列中玩家可以享受到的那种令人屏息的场景,劳拉也从原来的“平台解谜动作类型”进化为“沙盒角色养成类型”,资源管理和战斗策略在游戏中扮演着越来越重要的角色。单从玩法上来看,元素更加多元、开放性更强的《古墓丽影》已经超越了“一脉相承”的《神秘海域》。《古墓丽影》的故事已经落下帷幕,《古墓丽影:崛起》正在培养后来成为冒险女神的劳拉。当然,顽皮狗的潜力很大,很好奇长大后的艾莉作为单兵会有什么表现,战斗力能比得上劳拉多少呢?

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“姐姐,勇敢地向前走,向前走,不要回头!”

《战国无双》VS《战国BASARA》:动作?发展?耽美?

这两款游戏在“割草”的共通性之下,是光荣与卡普空如何将各自最擅长的游戏制作手法融入其中,也是在“割草”的基础上对《一骑当千》风格进行全新探索与发展。

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《无双》和《BASARA》对明智光秀的解读完全不同——《BASARA》中的武将形象普遍怪异而变态

历史题材是光荣的传统强项,在与脱裤鬼合体进化为“安荣脱裤鬼”后,角色的服饰品味开始向服化道靠拢,《战国无双》和《战国无双帝国》更加偏向动作和策略,人物养成方式、服装DLC贩售等不断探索。时至今日,《战国无双》中的“割草”已经成为连接以上形态的一种粘合剂,原本动作游戏的分类早已不复存在,相比之下,《战国BASARA》在第三代进行了飞跃,明确了新的核心操作方式和动作设计。最重要的是,“一人一制”的角色特征和游戏的战斗手感延续了原版《跑跑卡丁车Strike》。蒲公英动作游戏黄金时代的传承、充满想象力的剧情以及绝杀招式的出色表现,这些元素构成了近年来最为成功的动作游戏,彻底和《真三国无双》系列拉开了距离。

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另一方面,两者在“低品味”上结成了天然的同盟,男性玩家对“真三国无双系列”的开发从未停止,这种审美甚至影响了国内不少流水线艺术家。页游喜欢用《真三国无双》中的女性角色作为广告模板,女性玩家也从未停止将系列改造成BL,所以那些总是拿《星彩无惨》入手的玩家,有没有考虑过张赫?而女性玩家则在《战国BASARA》中大展才华,豪华的声优阵容和充满想象力的剧情让BASARA在女性粉丝市场中独占鳌头,BL本(我偷偷看过,内容很有意思很淫秽)搭配各种CP,官方设定已经完全崩盘。两个在游戏层面很少正面碰撞的系列,如今在粉丝圈独领风骚,造就了无数竞速男女。

虽然《BASARA》也是以侍奉男性为主题,但不知为何却成为了腐女们的素材宝库。

“怪物猎人” VS 合作军团:不针对任何人

现在再说“如果正统作品《怪物猎人》选择登陆PSV平台,V-chan就不会落得如今如此艰难的境地”已经毫无意义。生意就是生意,SIE并非不知道《怪物猎人》IP对PSV的重要性,卡普空也曾考虑过留在PSV平台会给自己未来的发展带来哪些不确定性,任天堂更清楚如果招揽了自己顶级玩家会给对手带来怎样的打击。至于三方,我们已经看到了游戏的结果——《怪物猎人》在画面不足的情况下,可玩性已经达到了天价。3DS是靠着老牌口碑活下来的,而PSV只是过一天算一天而已。

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事实上,PS Vita 已经反击了。当年 SIE 率先以《Soul Sacrifice》推出合作游戏概念,之后《Freedom Wars》、《Ragnarok》、《God Eater》、《Toukimichi》等《怪物猎人》接连问世,试图打动那些曾经将大部分时间花在 PSP《怪物猎人》上的玩家,让他们重新在这些新游戏中找到熟悉的全新感觉,继承 PSP 时代宝贵的用户资源。然而《怪物猎人》过于强大,以至于尽管画面打折、功能受限,但还是有玩家嘲笑其画质不佳,甚至《怪物猎人 4G》也出现了系列中罕见的口碑下滑,但深厚的动作游戏功底和群众基础,依然让《怪物猎人》系列走到了今天,那些成群出击的“杀手”在黎明前倒下了。其中,唯有《噬神者》这个品牌也是在 PSP 时代建立起来的,并借助 B 财团在多个战线上运营(讨鬼传 2 不再打“合作”牌),虽然怪物猎人还有很长的路要走,但至少现在可以直面这些曾经的对手,宣称“我在这个多人游戏的事情上不是针对任何人,而是针对这里的所有人……”

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“合作军团”没有利用MH的“弱点”获得优势

“LOL” VS “DOTA”:游戏界最大的争吵

在游戏史上,从来没有出现过像《DOTA》和《LOL》这样,两款同类型的游戏,能够同时创造天才般的营收数字,有着其他游戏无法比拟的优势。 获得社会关注,围绕自己打造产业,然后各自的玩家彼此如此仇视对方。 从成就来看,两款游戏已经做到了非常夸张,但更让人惊叹的是,两款游戏竟然还有如此多争议的交集。 虽然经济规模相差数光年,但他们争吵的惨烈程度,丝毫不亚于当下当红的郭德纲VS曹云金。

两款看似相似的游戏却纠缠在一起

对于看剧多年的我来说,过去从未见过两个对立阵营的玩家会如此拼命地撕咬对方,不放过任何机会互相击杀。之所以说“在黑企鹅俱乐部玩游戏是政治正确”,是因为“敌人的敌人就是朋友”这句话显而易见。换言之,MOBA游戏虽然在人物、版本更新等方面具备可持续发展的力量,但不如游戏世界观的普及度和文化层面也相应受限。如果两款游戏没有长年竞争(无论是游戏层面还是玩家阵营层面),在这种竞争环境下很难吸引到新的玩家,鼓励更多的玩家。如果坚持自己认为正确的选择,他们还能有如今的影响力吗?而且他们能把这种影响力维持这么久,坚持到其中一人先“死”为止吗?对于道狗来说,还有什么比亲眼见证养一只狗一点关系都没有更开心的事情吗?

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前段时间在某杂志上看过一篇知名电竞选手兼主播的专访,在未透露真实姓名(或玩家ID)的情况下,受访者均表示不再看好两款MOBA的前景,也在考虑下一步的重点方向,尤其是那些因为这两款游戏而暴富的主播,一旦金矿枯竭,就很难再恢复正常生活,所以提早做打算更显得重要。感觉有点像我国现在的房地产市场,价格已经远远高于大多数人的收入水平,而且还在不断上涨,大家都说泡沫迟早会破,但价格涨得更厉害,岂不是比房地产还厉害?

这两位曾经在游戏圈“较劲”的球星,如今的蓝色刺猬已经远远不能与水管工相比了。

文章为全网采集,并不代表本站观点!

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